心理ハック
心脳図鑑 スキナーボックスの脳科学
- 2009年09月30日 (水)
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ネズミがレバーを倒すと、チーズが出てくる。そのことに気がつくと、箱の中のネズミは、繰り返し繰り返しレバーを倒すようになる。
B・F・スキナーのこの実験は有名で、以来、行動心理学は「オペラント条件付け」という、新しい領域に入りました。それまでの行動心理学では、いわゆる「パブロフの犬」がよだれを流すような、「古典的条件付け」によって基本的な心的活動を説明していたのです。
報酬とは?
とはいえ、古典的でもオペラントでも、報酬によって後天的な行動や反応は強化され、学習の成果となって現れる、というわけですが、報酬とは何でしょう? 多くの場合報酬とは「エサ」ですが、どうして「エサ」は報酬たり得るのでしょうか? 「エサ」は脳にどういう影響を及ぼすのでしょう。
1950年代の初頭に、カリフォルニア工科大学のジェイムズ・オルズとペーター・ミルナーは、脳内を直接刺激することによって得られる「報酬」を利用すれば、スキナーボックスのようなオペラント行動を強化できるのではないかと考えました。この仮説は見事に実験され、俗に「快楽中枢」と呼ばれる「報酬系」が発見できたわけです。
実際、このエントリの最上部にあるように、この実験で用いられたのはいわゆる「スキナーボックス」です。ただし、レバーを倒してもエサが出るのではなく、ネズミは脳内を直接刺激できるようになっています。このことを最初「偶然見つける」ネズミは、すぐに繰り返し脳内を刺激するようになります。この行動は自己電気刺激と呼ばれています。
この実験によって少なくともネズミに関して、報酬と強化を認知神経学的に了解することができるようになったわけです。
▼参考
ウィキペディア「腹側被蓋野」
hhttp://bit.ly/14tdcN
Wikipedia “Pleasure center”
http://en.wikipedia.org/wiki/Pleasure_center
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